Mass Effect: Universe permitiria "gerar" timelines com escolhas da trilogia
Diretor técnico Romain Toutain disse em live que o jogo cancelado levaria em conta escolhas dos Mass Effect anteriores e permitiria ramificar decisões, indo além do import de The Veilguard.

O cancelado Mass Effect: Universe teria um sistema de escolhas bem mais amplo que o import de saves de Dragon Age: The Veilguard, segundo Romain Toutain, diretor técnico da franquia. Em uma transmissão no Twitch, ele afirmou que as decisões dos primeiros jogos de Mass Effect seriam consideradas e que o jogador poderia criar timelines diferentes. As informações foram relatadas pelo Kotaku em 24 de outubro de 2026.
O que Toutain disse sobre os saves e as timelines
Segundo o relato, Toutain explicou que o nome "Universe" tinha relação com a quantidade de escolhas: seria possível combinar saves para criar universos paralelos. Ele ressalvou que essa é uma explicação simplificada e que o funcionamento real não era exatamente esse. Na prática, havia linhas do tempo distintas, e o jogador poderia quase "gerar" timelines, comparação que ele fez com Zero Time Dilemma.
Questionado se o sistema lembrava o Dragon Age Keep, app online que permitia criar estados de mundo para importar em Dragon Age: Inquisition, ele respondeu "kinda". A diferença apontada é que o jogador poderia tomar decisões que contradizem o que já fez, criando pontos de ramificação na linha do tempo.
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Como seria diferente de Dragon Age: The Veilguard
O Kotaku descreve a abordagem como muito mais abrangente que o sistema de importação de três escolhas de The Veilguard. Toutain disse que todas as escolhas dos primeiros jogos de Mass Effect eram levadas em conta. Vale notar que se trata de uma comparação do veículo com base na fala do diretor, não de uma demonstração do sistema funcionando.
A lógica por trás: um jogo "stateful"
Toutain afirmou que tudo no jogo era stateful. A qualquer momento, o jogo poderia ser pausado para consultar um sistema que resolvia equações lógicas e verificava se o estado atual era válido. Se não fosse, o sistema indicaria quais condições precisariam ser atendidas. Quando o conteúdo necessário não existisse, a equipe saberia que precisaria criar outra ramificação ou produzir esse conteúdo.
Um exemplo dado: se o jogador matasse um personagem necessário para uma missão, o jogo garantiria que ela ainda pudesse ser concluída. Se os designers preferissem, a missão poderia falhar por causa dessa morte. Também seria possível que um evento previsto não ocorresse, apenas para manter um caminho aberto. Ele disse que montar isso foi difícil, mas que funcionou bem, e que o estúdio queria dar ao jogador "autonomia absoluta". Ele também afirmou que contará mais sobre a tecnologia algum dia.
Outros detalhes confirmados na live
- A protagonista seria customizável; o nome não foi citado.
- Haveria uma explicação de lore para o reparo dos Mass Relays, destruídos no fim de Mass Effect 3.
- O combate corpo a corpo visto no trailer não era apenas visual: o jogador poderia alternar rapidamente entre tiros e socos.
- O trailer vazado era interno, feito para transmitir o clima à equipe, e usa a música "Quartz", de French 79.
Toutain disse ainda que não acredita que a EA venda o estúdio ou a propriedade, apesar da mobilização de fãs, pois a empresa "nunca vende nada".
O que ainda não se sabe
Não há informação sobre data de lançamento, estágio de desenvolvimento no cancelamento, tamanho da equipe ou orçamento. Também não foram detalhados o funcionamento completo do sistema lógico nem planos de multiplayer ou cooperativo. As falas vêm de uma live em francês, citadas via legendas feitas por uma usuária do Bluesky e relatadas pelo Kotaku; não há confirmação independente nas fontes fornecidas.
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