Stranger Than Heaven, do RGG Studio, sai em 15/01/2027 no PS5
Prévia oficial detalha o combate com controle independente dos lados do corpo, a progressão e o gerenciamento de show business do novo jogo do RGG Studio, previsto para 15 de janeiro de 2027.

Stranger Than Heaven, novo jogo do RGG Studio, equipe responsável pela série Like a Dragon, tem lançamento marcado para sexta-feira, 15 de janeiro de 2027, no PlayStation 5, segundo o PlayStation Blog. O combate usa ombros e gatilhos do controle para comandar o lado esquerdo e o direito do corpo do protagonista Makoto Daito de forma independente, e o jogo mistura brigas físicas com gerenciamento de show business.
As informações vêm de uma prévia com acesso prático publicada pelo blog oficial da PlayStation. O texto descreve trechos selecionados de quatro capítulos, jogados em um evento fechado para a imprensa. Não é uma análise do jogo completo.
O que é Stranger Than Heaven
O jogo é um título inédito do RGG Studio e acompanha 50 anos da vida de Makoto Daito. A prévia cobriu o Prólogo, ambientado em San Francisco em 1915, e três capítulos: Kokura, em Fukuoka (1915), Kure, em Hiroshima (1929), e Minami, em Osaka (1943).
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No prólogo, Daito é acusado de assassinato, foge da polícia e embarca em um navio suspeito, onde conhece outros personagens. Em Kokura, ele encontra Tae, descrita como a mulher que se torna o centro da vida dele. A cidade também serviu de amostra da exploração livre, com ruas, becos e comida de rua.
Como funciona o combate
O sistema se baseia em controles dual-limb. Os botões de ombro e os gatilhos acionam cada lado do corpo de Daito separadamente. Segundo o relato, o jogador alterna golpes esquerdos e direitos e defende na direção dos ataques inimigos, o que dá sensação de peso aos choques corporais.
As armas mudam o equilíbrio da luta:
- Armas compactas de uma mão permitem golpes rápidos, mas deixam a mão esquerda de Daito limitada a socos mais fracos.
- Armas grandes, como marretas, têm recuperação mais longa e deixam o personagem exposto a contra-ataques, mas causam muito dano por golpe.

Na fase da siderúrgica de Kokura, os testadores enfrentaram uma batalha longa contra vários inimigos. Para eles, as armas de uma mão pareciam confiáveis no início, mas a marreta foi mais eficaz em lutas contra grupos. O relato também diz que os adversários ficaram cada vez mais difíceis e que a equipe não chegou ao último confronto.
Arena e progressão
Em Kure, a prévia incluiu o modo Arena. Derrotar oponentes designados rende recompensas. Ao reencarar adversários já vencidos, o jogador pode ativar restrições, como lutar sem armas, para ganhar bônus extras. Descumprir a condição reduz a recompensa.
Sobre a progressão, o produtor Hiroyuki Sakamoto explicou que os atributos básicos ligados a saúde e espírito melhoram com ações cotidianas, como andar pela cidade ou ler o jornal. As armas têm níveis de proficiência que aumentam o poder de ataque com o uso, e novos golpes podem ser aprendidos em minigames e histórias secundárias.
Show business: música e apresentações
Na Osaka de 1943, a prévia mostrou o outro lado do jogo. Daito usa seu talento para produzir apresentações ao vivo, que geram renda e têm papel importante na história principal. A gestão envolve promoção, composição musical e montagem dos shows.
Para compor, é preciso coletar Inspiração, com sons captados pela cidade e durante lutas. Com o suficiente, o jogador leva o material a um compositor para criar faixas. Uma mesma música aceita vários arranjos, e trocar os instrumentos muda o clima dela. Segundo Sakamoto, a Inspiração pode surgir de formas inesperadas, como alimentar um cão de rua. Alguns estímulos só aparecem à noite, e músicas criadas em uma época podem ser apresentadas em outras, como em Kure, Minami ou Atami.
Ao montar um show, o jogador escolhe cantores, músicos e efeitos de palco, como confete e máquina de fumaça. Cada espetáculo tem meta de receita, e é preciso equilibrar a habilidade dos artistas com os custos. Com o show em andamento, Daito opera iluminação e efeitos, e acertar os comandos na tela aumenta a receita. Para o autor da prévia, o sucesso depende mais do planejamento (música, elenco e palco) do que de reflexo rápido, como em um jogo de ritmo tradicional.
O que ainda não está claro
A fonte cita lançamento no PlayStation 5, mas o material disponível não informa outras plataformas nem se há exclusividade. Preço, edições e modelo de monetização também não aparecem. Como a fonte é o blog oficial da PlayStation e a experiência foi limitada a trechos, a recepção crítica e o desempenho do jogo completo ainda dependem de análises e do lançamento.
Para quem acompanha lançamentos, a prévia mostra que o RGG Studio aposta em um jogo que combina brigas físicas com gestão e música ao longo de várias décadas. Enquanto a data não chega, vale explorar na Rplay Games outros jogos e conteúdos sobre lançamentos e novidades do setor.
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