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Valor Mortis chega em 13 de outubro: Soulslike em primeira pessoa mistura parry, pistola e parkour

Do estúdio de Ghostrunner, o jogo usa espada, tiro e movimento acrobático para acelerar o Soulslike. Veja como funciona o combate, o que as análises apontam e o que ainda falta confirmar.

Soldado napoleônico em primeira pessoa com sabre e pistola em campo de batalha sombrio
Imagem: The Escapist · identificada na matéria-fonte e otimizada pela Rplay News. Fonte ↗

Valor Mortis, Soulslike em primeira pessoa da One More Level, mesma desenvolvedora de Ghostrunner, tem lançamento apontado para 13 de outubro, segundo a Rock Paper Shotgun. A proposta é manter a base do gênero, com checkpoints, perda de moeda ao morrer e duelos pacientes, mas acelerar o ritmo com pistola de mira livre e parkour integrado ao combate.

As análises citadas pela The Escapist, que também menciona avaliações de outros veículos, e a cobertura de apoio indicam que o jogo não é apenas um Soulslike com recursos extras. A ideia é que movimento e luta se alimentem mutuamente.

O que é Valor Mortis

O protagonista é William Dowsett, soldado da Grande Armée de Napoleão, que desperta reanimado em um campo de batalha. O cenário é uma versão alternativa da era napoleônica, com uma praga em expansão, mutações grotescas e a voz do Imperador interferindo na jornada.

A duração aproximada citada na análise é de 20 horas. Os grandes locais são separados por telas de carregamento, mas cada área tem atalhos, caminhos alternativos e segredos. A progressão é majoritariamente linear, com missões secundárias e rotas que se abrem quando William ganha novas habilidades.

Como o combate muda o ritmo do gênero

O começo é familiar: William ataca e bloqueia com um sabre, observa os sinais dos inimigos e desvia de golpes que não podem ser bloqueados. Ações defensivas consomem Endurance. Um parry bem executado quebra a postura do inimigo e abre espaço para uma resposta forte, e um contra-ataque bem-sucedido ainda recupera parte da saúde perdida. Lanternas de ampulheta funcionam como checkpoints, frascos restauram vida e os Catalysts servem como moeda que pode ser perdida na morte e recuperada no local.

A pistola é a primeira grande mudança. Ela pode ser usada com mira livre sem parar o movimento, serve para interromper inimigos, acertar a cabeça ou estourar as pústulas da Red Plague, que deixam os alvos vulneráveis. Esses pontos fracos mudam de lugar quando o inimigo reaparece. A munição é limitada, o que evita que a arma substitua a espada e incentiva um ritmo de atirar na aproximação e finalizar no corpo a corpo.

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  • **Shotgun:** dano alto, mas recarga demorada.
  • **Rifle:** reduz inimigos à distância, deixando William exposto se eles chegarem perto.
  • **Rapier:** golpes rápidos e muito dano de postura, ideal para parries, mas não bloqueia.
  • **Granadas, molotovs, bônus temporários e habilidades de Nephtoglobin:** ampliam as formas de controlar uma luta, incluindo poderes que queimam ou congelam.

Parkour como parte da luta

O parkour chega aos poucos. No início há saltos e travessias entre vãos; depois surgem wall-runs, pontos de grapple, ataques aéreos e marcadores temporizados que criam apoios no cenário. Como esses pontos são fixos, a movimentação não vira corrida livre irrestrita, mas ainda muda como encontros e rotas são abordados.

Os melhores momentos descritos são aqueles em que o movimento entra no combate: passar por cima de um grupo pode render um ângulo melhor, permitir evitar a luta ou oferecer posição para abrir com um tiro. A visão em primeira pessoa aproxima o jogador de monstros e ambientes, mas exige mais atenção ao espaço quando a ação fica frenética.

Pontos fortes e limitações apontados

A análise da The Escapist, que cita Eurogamer, destaca o combate fluido com espada e arma, o movimento expressivo, chefes criativos e fases cheias de atalhos. Entre os exemplos de chefes está um general fundido ao próprio batalhão. A dificuldade é descrita como exigente, mas mais branda que a dos casos mais punitivos do gênero.

As ressalvas também aparecem. A munição é escassa, parte do parkour só funciona em pontos definidos, e inimigos e cenários se repetem mais adiante. A Rock Paper Shotgun, segundo o texto-base, vê seleção de armas e habilidades relativamente limitada e upgrades focados em vida e dano. Já a GamesRadar+ resume que o parry em primeira pessoa funciona bem, mas que o jogo precisa de mais para se destacar de verdade.

Requisitos de PC e o que ainda não está claro

A Rock Paper Shotgun informou que Valor Mortis parece ter reduzido seus requisitos mínimos de PC, com menores exigências de CPU e placa de vídeo, perto do lançamento. Os valores específicos não constam no material disponível, então vale conferir a página oficial antes de comprar.

Também não há, nas fontes fornecidas, confirmação sobre lista completa de plataformas, preço, modelo de monetização, demo ou early access. As imagens citadas na análise vêm da página do jogo na Steam, o que sugere presença na loja, mas isso não substitui informações oficiais sobre disponibilidade.

Para quem faz sentido

O jogo parece ideal para quem gosta de leitura de inimigos, parries e progressão ao estilo Soulslike, mas quer mais mobilidade e menos luta presa ao chão. Quem busca uma experiência implacável pode achar a dificuldade mais tranquila do que o esperado. Para continuar explorando o assunto, vale navegar pelas categorias de ação e aventura da Rplay Games.