Sakurai encerra prêmio na Tokyo Game Show e alerta para falta de originalidade e IA
Após 16 anos, o criador de Kirby e Smash Bros. encerra o Game Designers Award e diz que a IA tende a multiplicar cópias no Steam, que passou de cerca de 275 para mais de 19 mil jogos por ano.

Masahiro Sakurai, criador de Kirby e Super Smash Bros., encerrou o prêmio de design de jogos que apresentava havia 16 anos na Tokyo Game Show. Ao se despedir, segundo o Kotaku, ele afirmou que a originalidade tem pouco peso nas vendas e que uma indústria sem ela "morre lentamente". Sakurai também prevê que a IA vai ampliar o volume de jogos, boa parte deles cópias de ideias existentes.
O que muda com o fim do prêmio
O Game Designers Award, de Sakurai, tinha como foco ideias originais de design, independentemente do desempenho comercial. Os vencedores não se limitavam a um jogo por ano e incluíram o primeiro Life Is Strange, Mario Kart: Home Circuit, Viewfinder e Scribblenauts. A edição deste ano foi a última, e ele não vai mais apresentar a premiação.
Por que a originalidade perde espaço, segundo Sakurai
No discurso, ele disse que a originalidade não costuma pesar muito nas vendas e fica baixa na lista de prioridades de muitos. Comparou a situação a bebidas de edição limitada em lojas de conveniência: poucas pessoas experimentam todas as novidades, e quanto mais habituado a algo, mais o público tende ao que já conhece.
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Em entrevista à Denfaminico Gamer, ele detalhou a dificuldade de criar algo realmente novo. Primeiro é preciso ter a ideia. Depois, convencer a equipe e explicar por que aquilo é divertido, e, no caso de uma publisher, definir os pontos de venda. Ele observou que muitos jogos hoje são descritos como "XX-like", ou seja, parecidos com algo que o público já quer. Originalidade, para ele, exige criar algo que ainda não é o que as pessoas procuram, e isso é um obstáculo alto.
Sakurai citou o próprio histórico: Kirby e Super Smash Bros. surgiram em gêneros já existentes, plataformas 2D e luta, mas se diferenciaram ao propor novas formas de ação e interação.
Steam, IA e a multiplicação de cópias
Sakurai afirma que, quando criou o prêmio, em 2010, cerca de 275 jogos eram vendidos por ano no Steam. O número agora passa de 19 mil. Segundo o Kotaku, o Steam Next Fest deste mês reúne mais de 8 mil títulos, muitos feitos com IA ("vibecoded") e apoiados na cópia de ideias existentes.
Para ele, esse total deve continuar crescendo porque a IA será usada para produzir jogos em massa. Ele prevê que a maioria será injogável, que será impossível acompanhar tudo e que a maior parte será cópia direta de jogos já conhecidos.
Como exemplo de imitação fácil, citou Librarian, jogo de arrumar livros em um mundo mágico com mecânicas simples. Depois dele, surgiram vários imitadores, como Supermarket Chaos e Needle in a Haystack Simulator, todos de quebra-cabeça.
Onde ainda há esperança
Sakurai admite que a IA poderia analisar o clima de jogos de Fumito Ueda, como ICO e Shadow of the Colossus, e criar algo parecido. Mas ela não faria o que o próprio Ueda criará no futuro. Em outras palavras, se os pioneiros do design continuarem a encontrar espaço para criar, o setor segue de pé. Ele espera que a originalidade tenha esse espaço mesmo sem o prêmio.
O que a fonte não mostra
O material não traz dados sobre a reação da comunidade, exemplos de uso de IA em produções de grande porte nem medições do efeito dessa saturação sobre receita ou lucro dos estúdios. As previsões são opiniões de Sakurai, não resultados medidos.
Por que importa
Para jogadores, o alerta ajuda a entender por que tantos jogos parecem variações do mesmo sucesso. Para desenvolvedores, reforça que se destacar em uma loja saturada depende de uma proposta clara e diferente. Quem quiser explorar jogos com ideias distintas pode navegar pelas categorias da Rplay Games.
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